MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D77D66.84140640" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01D77D66.84140640 Content-Location: file:///C:/E83309D1/771-GALERADA-1.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="windows-1252"
Preferen=
cias
en Modalidades de Clases y sus Herramientas
Preferences in Class Modalities and their Tools
Karla Aguilera Moren=
o Escuela
Superior Politécnica del Litoral Guayaqui=
l,
Ecuador karamore=
@espol.edu.ec
Orcid: 0000-0003-0811-6887=
|
Génesis Quiroz Calde=
rón Escuela
Superior Politécnica del Litoral Guayaqui=
l,
Ecuador gquiroz@=
espol.edu.ec
Orcid: 0000-0002-9153-8222=
|
Elizabeth Elizalde R=
íos Escuela
Superior Politécnica del Litoral Guayaqui=
l,
Ecuador eselizal=
@espol.edu.ec
Orcid:
0000-0001-9763-4306=
|
Palabras Clave:=
span> Pizarras
virtuales, Tecnología, Educación, Juegos.
Enviado: 29/09/2020 Sumario: I Introducción, II Metodología, III Resultados y Discusión, IV
Conclusiones. Como
citar: Aguilera, Karla., Quiroz, Génesis.,
Elizalde, Elizabeth. (2020). Preferencias en Modalidades de Clases y sus
Herramientas. Revista Tecnológica - Espol, 32(2). Recuperado a
partir de http://www.rte.espol.edu.ec/index.ph=
p/tecnologica/article/view/771 http://www.rte.espol.edu.ec/index.php/tecnologica/rte/article/view/77=
1 https://doi.org/10.37815/rte.v32n2.771
Keywords: Virtual whiteboards, Technology,
Education, Games.
&nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp; &nbs=
p; &=
nbsp;
I. INTRODUCCIÓN
A. Antecedentes
En el más reciente boletín
epidemiológico que ofrece el Ministerio de Salud
El objeto de estudio se centra en la reg=
ión
Costa, provincia del Guayas, donde 1.567 instituciones son fiscales, 34
fiscomisionales, 13 municipales y 1.043 particulares, con 1’076.446 estudia=
ntes
y 46.948 docentes para toda la provincia
En el contexto de pandemia, la
modalidad de clases en línea no es una opción, sino la regla. Enrique Dans<=
w:Sdt
Citation=3D"t" DocPart=3D"8BEAF2B918424C9CA8EA086B1A89EEDD" ID=3D"-3558858=
57"> [4] habla de que la educación, a través=
del
internet ya sea de modo parcial o completa, ha experimentado un gran
crecimiento en los últimos años. Esta situación ocurre porque es más fácil y
efectivo transmitir determinados tipos de conocimientos en la modalidad en
línea, específicamente aquellos que necesitan una interacción entre
profesor-alumno o entre alumnos
Tanto en los ámbitos teórico y
práctico, han surgido muchas dudas respecto al uso de estas herramientas en=
la
educación, debido a que, para muchas instituciones y docentes representan un
reto. Sin embargo, es labor de las instituciones y los docentes estar a la
vanguardia de los cambios y nuevas tecnologías disponibles para poder
aprovecharlas y usarlas a favor de los alumnos y de ellos.
A medida que la red se actualiza=
con
tendencias y los alumnos cambian su manera de relacionarse con su ambiente,=
los
esquemas y plataformas educativas también deberían hacerlo
Ahora que las instituciones
académicas han cerrado su infraestructura física, los profesores deben busc=
ar
una manera de atraer la atención de sus alumnos, día a día en sus clases
virtuales. En esta nueva modalidad se resalta la creativi=
dad
y mayor preparación de las partes involucradas: maestros y estudiantes. La directora de la International School, Mercedes Sánchez afirma que:
“La educación
virtual nunca igualará a la presencial, sin embargo, el compromiso adquirido
puede lograr grandes cambios y el que quiere, puede. (…) Sea la educación
virtual o presencial, lo importante es atravesar esta adversidad superando =
los
obstáculos y nunca descuidando la calidad.”
Unos de estos ápices para desarrollar la
creatividad son las pizarras digitales en línea. Desde el 2016 han existido
varios artículos
También, un recurso novedoso que=
se
está utilizando para la educación en línea es la inserción de los juegos
educativos
B. Justificación
En el contexto académico y tecnológico actual, =
los
profesores se encuentran en un nuevo medio, en un nuevo ciclo del aprendiza=
je,
en donde las nuevas tecnologías están en auge y deben motivarse a ser
manejadas. La creatividad e independencia es un eje fundamental que se mane=
ja
en esta área
“Durante este
confinamiento mundial las tecnologías y el Internet han sido herramientas m=
uy
útiles a la hora de hacer teletrabajo, capacitaciones, transacciones, pedid=
os
de alimentos e insumos, reuniones de familiares y amigos, entre otras
actividades. En el área escolar se ha masificado el uso de las aplicaciones=
de
videoconferencia ante la necesidad y adaptación para este nuevo cambio y aún
más en nuestro medio que era totalmente desconocido o poco usada.”
Por ende, las modalidades de enseñanza han
cambiado, como el paso a la modalidad en línea, que utiliza dispositivos co=
mo
medio de comunicación, para la cual los maestros deben prepararse y no perd=
er
la atención de los estudiantes.
Una de las herramientas utilizadas en esta
modalidad son las pizarras digitales, que provocan interacción y un cambio
total en el dinamismo de la clase. Así señala un ingeniero en sistemas y
capacitador a profesores, Stalin Ludeña:
“También hay o=
tras
como las pizarras digitales. Por ejemplo, un profesor de Ciencias Naturales
quiere explicar algo sobre el esqueleto humano, tú pones la imagen y la
compartes con todos los alumnos, y tú como maestro vas a decir: ‘Quién me p=
uede
explicar en qué parte del esqueleto humano está el fémur’; entonces, en lín=
ea,
automáticamente el alumno lo va a hacer y a compartirlo con todos, va a ind=
icar
dónde está ubicado.”
Las herramientas digitales, propias de las Tecn=
ologías
de la Información y la Comunicación (TICs), se
ejecutan con ayuda del profesor en el aula. En estudios realizados sobre el=
uso
de estas herramientas en la educación para niños, la recepción del nivel de
conocimiento ha sido considerado como bueno, pudiendo mejorar la curva de
aprendizaje de la herramienta
Por lo que es primordial la investigación sobre
estas herramientas innovadoras para poder conocer las diferencias que causa=
n en
el aprendizaje de niños, en comparación con los métodos tradicionales de
elaborar una clase.
C. Problema
Los niños que están asistiendo a la educación
formal, en un entorno de aislamiento, son parte de una generación tecnológi=
ca,
por lo que los métodos tradicionales podrían no ser totalmente efectivos a =
la
hora de impartir conocimientos por parte de los docentes. Los juegos educat=
ivos
online en conjunto a las pizarras digitales se presentan como posibles
herramientas de aprendizaje que romperían el molde tradicional y mejoraría =
la
eficacia del aprendizaje en los niños.
En el caso de la problemática, esta investigaci=
ón
se enfoca en las ventajas y desventajas de este tipo de herramienta tecnoló=
gica
y digital, su aplicación en juegos interactivos frente a otros métodos
tradicionales, y cómo se podrían utilizar para la ejecución de una clase más
interactiva y efectiva
D. Objetivos
1) Objetivo General
· Determinar
las ventajas de las herramientas digitales en el proceso de aprendizaje de
niños del nivel básico inicial de la provincia del Guayas, en comparación a=
los
métodos tradicionales, para la comprensión de resultados.
=
2)&n=
bsp;
Objetivos Específicos
· Identificar la efectividad de las herramientas digitales pa=
ra
el análisis de casos en niños que cursan el nivel básico inicial.
· Establecer
la importancia de las herramientas digitales con carácter lúdico para su
implementación en la educación de niños del nivel básico inicial.
E. Pregunta de Investigación=
¿Cuáles son las ventajas que tienen las pizarras
virtuales que se utilizan en juegos interactivos en el proceso de aprendiza=
je
de niños de nivel básico inicial de la provincia del Guayas, frente a los
métodos tradicionales?
=
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
II. METODOLOGÍA
F.&n=
bsp;
Estado del Arte: Juegos
Educativos
Según los autores Carro, Breda y
Castillo
Por ejemplo, Árbol=
ABC.com, una página web que contiene gran diversidad de juegos
educativos divididos en categorías de edades, con un diseño visual adecuado
para llamar la atención de niños que cursan la educación primaria, también
existe material extra para que los niños se diviertan desarrollando distint=
as
destrezas. Los juegos educativos se vuelven didácticos y funcionales si el
estudiante o usuario tiene participación directa con el material de estudio=
, es
por esto por lo que las pizarras virtuales juegan un papel importante a la =
hora
de obtener un modelo de juego educativo ideal, y ese es el tema en el que se
enfoca esta investigación
Las áreas involucradas en su
desarrollo y utilización son: la educativa, tecnológica y de diseño. Estas =
justifican
la aplicación de las pizarras, y su impacto es una de las aristas de este
proyecto, ya que están directamente involucrados los estudiantes, profesore=
s y
centros educativos. Los niños están expuestos a la tecnología y se empiezan=
a relacionar
con esta desde temprana edad. En el área de diseño, se involucra a los
diseñadores gráficos en la creación y análisis de composiciones visuales ef=
ectivas
en las pizarras digitales y juegos para propiciar mejores resultados en la
interacción del estudiante con los temas educativos
Por medio de la investigación en=
el
diseño, Findeli
Las Tecnologías de la Informació=
n y
la Comunicación (TICs) han sido utilizadas con =
tres
diferentes objetivos en los ambientes de aprendizaje:
Por otra parte, Fouts
Las pizarras virtuales se han
convertido en una forma de TIC
G.&n=
bsp;
Educación Tradicional y N=
uevas
Tecnologías
El mundo se está transformando, =
y el
sistema educativo debe adaptarse al avance que ha tenido la sociedad, los c=
onocimientos
y las nuevas tecnologías. La Organización Mundial de la Salud (OMS) diferen=
cia
entre el tiempo que el niño pasa solo frente a la pantalla y el tiempo que =
pasa
frente a una pantalla realizando alguna actividad tranquila que ayude en su
desarrollo intelectual, a este tiempo lo llaman “tiempo de calidad”. Sin
embargo, según la OMS se recomienda que los niños entre dos y cinco años no
pasen más de una hora frente a una pantalla y que este tiempo, frente a la
pantalla, sea de calidad
En una entrevista realizada por
Myriam López para la revista Kindsein en 2007, =
Schank dice que: “El sistema educativo que tenemos ho=
y y
que ha seguido invariable desde hace años se puede resumir de la siguiente
manera: un profesor entra en clase y habla. Los alumnos, como mucho toman
apuntes y como no pueden recordar lo que se les dijo, les hacen exámenes. P=
ero
poco después de hacer los exámenes lo olvidan todo”
Es importante recordar que todos
tenemos estilos diferentes de aprendizaje, por lo que estas nuevas tecnolog=
ías
ayudan a crear micro mundos, en donde el alumno tiene estas herramientas que
puede utilizar independientemente, permitiendo así que se involucre en su
propio proceso de enseñanza. Según Robinson
H.&n=
bsp;
Estado del Arte: Casos de
estudio
Siguiendo el =
lineamiento
de entender más sobre el tema, se presenta como un ejemplo, el caso de estu=
dio
de la Universidad de Otavalo. En el cual, se realizó encuestas a 25 docente=
s y
a una muestra estratificada de los estudiantes sobre el uso de pizarras
digitales. En esta, se obtuvieron =
los
siguientes resultados: las pizarras digitales sí optimizan el tiempo de
enseñanza según el profesor, pero se muestra una sobreestimación leve de pa=
rte
de los profesores en el beneficio del entendimiento del tema y el aumento d=
e la
interacción en clase, en comparación a la obtenida por los estudiantes. Ade=
más,
según profesores, estas herramientas sí promueven la innovación didáctica
Otro caso de =
estudio
que trata de demostrar la autoeficacia y motivación de estas herramientas se
dirigió a estudiantes con discapacidad en un rango de edad de 6 a 21 años. =
Este
caso constituyó un estudio fenomenológico y de observación, en donde, al us=
ar
pizarras digitales, en conjunto a juegos didácticos, se mostró un mayor gra=
do
de atención, mayor motivación y disfrute de actividades. Esto se corrobora
porque se grabaron los dos tipos de clases con los dos métodos: tradicional=
y
digital, y se observó estas diferencias primordiales. También, se realizaron entrevistas, y se
obtuvo resultados favorables en áreas de motivación, interacción y
autoeficacia. En este caso, se remarcó la infinidad de recursos en línea, p=
ero
así su contraparte de la necesidad de tener la disponibilidad de herramient=
as
tecnológicas y profesores capacitados
Se puede comp=
render
más sobre el tema, gracias a estos casos de estudio de cómo profesores de
educación básica empezaron a insertar el uso de pizarras digitales en sus
clases. Estos estudios resaltan la importancia del constante aprendizaje del
profesor sobre estas herramientas, en donde, ellos son los agentes del camb=
io
en la clase y en los estudiantes. En el estudio del 2010, participaron tres
profesores por medio de grabaciones de sus clases por dos a tres horas, así
como en observaciones no participativas, entrevistas y apuntes. En conclusi=
ón,
se elaboró un estudio exhaustivo sobre las herramientas utilizadas por los
profesores y se encontró varias lagunas en el manejo de estas herramientas =
y la
forma cómo las controlaban en su respectiva clase. Por medio de falla y err=
or,
preguntar a colegas, preguntar a los estudiantes para así desarrollar su
perspectiva crítica de las situaciones, se llegó a la conclusión de que se
necesita un reforzamiento constante a los profesores para que las pizarras
digitales tengan el efecto positivo deseado
I.&n=
bsp;
Enfoque Metodológico
Para el
desarrollo de esta investigación se utilizó un enfoque metodológico filosóf=
ico
pragmático y el método mixto, el cual tiene como principal característica la
combinación de los métodos cualitativos y cuantitativos. La unión de estos
métodos permite obtener conocimiento que no se podría obtener en forma sepa=
rada,
pues relaciona criterios y descriptores obtenidos por las herramientas
aplicadas.
El método mixto permite que el investigad=
or
tenga mayor confianza en los resultados obtenidos
Se escogió este método por ser el que mejor se
adapta a las necesidades de la investigación. Los datos cuantitativos obten=
idos
permiten identificar la relación que existe entre las variables cuantificad=
as,
Por otro lado, los datos cualitativos recolectados facilitan el proceso de
entender e identificar las realidades que son datos más profundos. <=
span
lang=3DES-US style=3D'font-size:10.0pt;line-height:102%;mso-fareast-font-fa=
mily:
"Times New Roman";mso-fareast-language:ES-EC'>
J. Herramientas, Recolección= y Análisis de Datos
Debido al enfoque de esta
investigación y con el fin de obtener los mejores resultados posibles, se
planificó utilizar dos estrategias de recolección de datos, uno basado=
en
el método empírico
Siguiendo el método empírico se =
hizo
uso de entrevistas como herramienta para recolectar los datos. Se realizó u=
na
entrevista semiestructurada ya que se les dio la posibilidad a los
entrevistados para que pudieran expresar su punto de vista libremente. Para=
las
entrevistas, los sujetos seleccionados fueron veinticuatro profesores de
diferentes instituciones educativas. Estas entrevistas por medios y platafo=
rmas
virtuales demostraron la verdadera postura de los profesores sobre la
implementación de esta herramienta digital en las aulas de clases, además
permitieron entender cuál es el impacto que tiene esta herramienta en el
aprendizaje de los niños.
Por otro lado, siguiendo el méto=
do
estadístico se diseñaron encuestas. Con el fin de obtener resultados adecua=
dos
se realizaron dos modelos de encuestas. En la encuesta dirigida a los
profesores se les preguntó sobre las herramientas digitales que utilizan pa=
ra
sus clases y cuáles son sus ventajas. Se encuestó a veinticuatro profesores=
en
total. Esta encuesta estaba compuesta de preguntas cerradas y siguiendo las
siguientes escalas: dicotómicas, ordinal politómica, continua y nominal
politómica. Realizar las preguntas siguiendo estas escalas permitió realiza=
r la
cuantificación de los datos de una manera más fácil ya que los datos son
exactos.
En cuanto a la encuesta dirigida=
a
un total de cincuenta y cinco niños, se les preguntó sobre el uso de las
herramientas digitales y el impacto que tiene sobre su aprendizaje. La encu=
esta
estaba compuesta de preguntas cerradas y con las siguientes escalas:
dicotómicas, ordinal politómica y nominal politómica. Estas preguntas estab=
an
redactadas de forma que los niños pudieran entenderlas con facilidad. Sin embargo, la participación de los pa=
dres
de familia fue vital para la aplicación de la herramienta.
Al finalizar con el proceso de
recolección de datos se procedió a analizar la información obtenida. Las entrevistas proporcionaron términos
claves que permitieron realizar un análisis profundo sobre el tema y conocer
las opiniones de los sujetos. Las encuestas por otra parte brindaron datos
estadísticos que permitieron categorizar las variables y cuantificar los re=
sultados.
Al finalizar, se comparó las respuestas obtenidas entre ambos métodos y se
determinó criterios en la conclusión.
=
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&nb=
sp;
III. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Al utilizarse el m=
étodo
mixto, se obtuvo algunos resultados de dos áreas. Por una parte, las
entrevistas a docentes y, por otra parte, las encuestas a estudiantes y
docentes.
K.&n=
bsp;
Entrevistas
Las entr=
evistas
fueron realizadas a docentes por medio de las plataformas de Zoom
y WhatsApp. En esta sección, se detalla acotaciones realizadas por los
diferentes profesores, asociadas a términos generales para su mayor
entendimiento. Ver TABLA I
TABLA = I
VENTAJAS SEGÚN PROFESORES
Términos =
|
Citas |
Facilidad |
“Nos
facilita que ellos entiendan muchas cosas que tal vez pueden ser difícile=
s de
entender”. “Característica
como la accesibilidad, bajo costo y fácil manejo son las que harán de los
recursos digitales una herramienta dinámica”. |
Interacción |
“Son
herramientas que me han facilitado bastante las sesiones de clases, me han
permitido tener una buena interacción con los estudiantes”. “Entonces
para ellos es ameno contar con los recursos digitales porque es una forma
interactiva de implementar en los estudiantes el aprendizaje perdurable”.=
“Los
estudiantes han mostrado mayor nivel de interacción entre ellos”. |
Dinamismo |
“La
clase sea divertida y más dinámica para ellos”. |
Entendimiento |
“Los
niños se adaptan muy bien al tema virtual”. “Los
niños aprenden por lo visual”. |
Aprendizaje |
“Los
niños aprenden por lo visual”. |
Creatividad |
“La
creatividad es un factor importante al momento de idear una clase”. |
Se entie=
nde
que el uso de esta herramienta facilita la interacción con los estudiantes,
pues el proceso de aprendizaje es muy dinámico, además fomenta su creativid=
ad y
les permite ser más autónomos. Los estudiantes tienen una mayor comprensión=
de
los conocimientos impartidos por el docente cuando se implementa esta
herramienta dentro de las clases. Ver TABLA II
TABLA
II
TIPOS DE JUEGOS MÁS
UTILIZADOS EN CLASE
Términos |
Citas |
Arte |
“Los
ejercicios relacionados a cultura artística”. |
Música |
“Los
de encontrar las parejas de palabras o figuras y las dinámicas musicales”=
. “Los
ejercicios que tienen gráficos o los que usan sonidos en las imágenes”. |
Lenguaje |
“Los
de encontrar las parejas de palabras o figuras y las dinámicas musicales”=
. “Les
gusta leer el contenido de las fichas porque justamente recién están
aprendiendo a leer, a escribir manuscrito y con el teclado, entonces son =
muy
activos con la lectura”. |
Visuales |
“Los
ejercicios que tienen gráficos o los que usan sonidos en las imágenes”. |
Interacción |
“Juegos
en los que tengan que interactuar, en donde nosotros preguntemos cosas qu=
e ellos
puedan asociar fácilmente”. |
Los jueg=
os
son una buena herramienta para que los niños aprendan de una forma divertid=
a,
los tipos de juegos por el que los estudiantes se sienten más atraídos son
aquellos que tienen una interfaz interactiva y que están relacionados con el
arte, música y que sean visualmente estéticos. Ver TABLA III
TABLA
III
DESVENTAJAS SEGÚN PROFESORES<=
span
lang=3DES-US style=3D'mso-fareast-font-family:"Times New Roman";font-style:=
normal'>
Dificultad |
“Mayor
dificultad es la falta de equipos tecnológicos, conexión y falta de apoyo=
de
los padres. No repaso entre alumnos”. |
Desconocimiento |
“La
falta de recursos y de conocimiento entorpece grandemente la educación po=
r el
medio digital, como docente estamos acostumbrados más a lo tradicional y =
el
desconocimiento del uso de herramientas ha sido el factor determinante pa=
ra
entorpecer nuestro trabajo”. |
Costumbre |
“La
falta de recursos y de conocimiento entorpece grandemente la educación po=
r el
medio digital, como docente estamos acostumbrados más a lo tradicional y =
el
desconocimiento del uso de herramientas ha sido el factor determinante pa=
ra
entorpecer nuestro trabajo”. |
Dependencia |
“Los
estudiantes no son independientes”. |
Accesibilidad |
“Deberían
ser las herramientas accesibles para toda clase social, en estos momentos
solo grandes instituciones de elite tienen el acceso que debe ser para to=
dos
y no para un sector en específico”. |
Los
comentarios que más se repiten en la aplicación de esta pregunta, indican q=
ue las
dificultades a la hora de utilizar este tipo de herramientas son la falta de
recursos y conocimientos sobre su uso, ya que en Ecuador no son métodos que=
se
acostumbren a utilizar. Ver TABLA IV
TABLA
IV
TIPOS DE JUEGOS MÁS UTILIZADOS EN CLASE<= o:p>
Complemento |
“Considero
que ambas se complementan, lo digital y tradicional juntos son el método
ideal”. |
Adaptación |
“Para
trabajar con mis niños de 5-6 años prefiero el tradicional porque resulta
mejor que la maestra esté presente con el estudiante”. “Considero
que como docente debemos adaptarnos a todo, debemos buscar la manera de q=
ue
el niño aprenda, en este mundo que cada día va evolucionando debemos estar
listos para lo que venga”. |
Empatía |
“Preferiría
la educación tradicional ya que por este medio puedo tener una empatía
directa con el alumno, el saber cuáles son los puntos clave para llegar a=
él y el conocimiento
adquirido perdure”. |
Conocimiento |
“Preferiría
la educación tradicional ya que por este medio puedo tener una empatía
directa con el alumno, el saber cuáles son los puntos clave para llegar a=
él y el conocimiento
adquirido perdure”. |
Aunque el método tradicional ayu=
da a
que los docentes desarrollen empatía con los estudiantes más fácilmente, los
métodos digitales complementan el desarrollo interactivo y dinámico de una
clase.
L. Encuestas
1)&n=
bsp;
Niños
Nuestra consigna de encuesta se =
basó
en conocer los criterios de los niños (n=3D55) acerca de los métodos
tradicionales y digitales de dar la clase, así como su actitud sobre las
pizarras digitales en conjunto a los juegos. En la Fig.1 Podemos notar que =
el
87% conoce juegos educativos, mientras que el 13% no.
Fig. 1 Gráfico de pastel sobre conocimiento de juegos educativ=
os
Siendo la Fig. 2, que muestra la
materia que desearían aprender más con esta modalidad, el área de Matemátic=
as
(38%), Inglés (27%), y Ciencias con un 18%.
Fig. 2 Gráfico de columnas sobre preferencia de materias=
en
juegos educativos
En la Fig. 3, se puede ver que,
aunque el 65% de niños no han recibido clases con pizarras digitales,
consideran que son muy útiles y fáciles de usar, pues los ayudaría a motiva=
rse
durante sus clases.
Fig. 3 Gráfico de pastel sobre clases con pizarras digit=
ales
Así mismo, prefieren en general,
clases que tengan este tipo de nueva modalidad para romper el molde de las
clases tradicionales del día a día. Siendo un 84% quienes prefieren las cla=
ses
digitales con nuevas tecnologías como las pizarras virtuales, independiente=
si
son en línea o presenciales, que a una clase con pizarra normal (Fig. 4).
Fig. 4 Gráfico de barras sobre preferencia de modalidad =
de
clases
2)&n=
bsp;
Profesores
En las encuestas a profesores, se
puede notar que el 96% sí conocen las pizarras digitales y piensan que
optimizan la clase y promueven la participación. Pero se encuentran en un
conflicto, al dudar del manejo adecuado de la herramienta. Ver Fig. 5
Fig. 5 Gráfico de pastel sobre conocimiento de pizarras
virtuales
En la Fig. 6, se muestra que exi=
ste división
en los porcentajes del uso de las pizarras. La mitad de los profesores no se
sienten muy seguros al usar estas herramientas digitales. Interpretando los
datos con los obtenidos en la entrevista, uno de los factores influyentes
pudiese ser la curva de aprendizaje, propia de la edad de los docentes.
Fig. 6 Gráfico de pastel sobre uso de pizarras virtuales=
El 42% de los profesores comentan
que este tipo de herramienta llega a comunicar hasta un 4 sobre 5 puntos de
excelencia de comunicación en el área de los objetivos de la clase, mientra=
s el
38% establece que llega a un 5 sobre 5 puntos de excelencia de comunicar los
objetivos de la clase, dejando un aprendizaje de medio a alto. Así como los
niños, los profesores prefieren el método digital para poder desarrollar sus
clases, con el 17% prefiriendo el método tradicional. Ver Fig. 7
Fig. 7 Gráfico de pastel sobre preferencia de modalidad<= o:p>
Finalmente, en la
Figura 8, se puede ver que solo la mitad de quienes contestaron las encuest=
as
conoce juegos en conjuntos de pizarra y por medio de una pregunta abierta,
resalta la consistencia de la herramienta Kahoot.
Fig. 8 Gráfico de pastel sobre uso de juegos educativos =
más
pizarras virtuales
=
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
&nb=
sp; =
IV. CONCLUSIONES
Esta investigación fue realizada=
con
el propósito de conocer la opinión y criterio de estudiantes y profesores en
las modalidades de planificar y dictar clases. Se destaca que la mayoría de=
los
profesores, tanto en entrevistas como en las encuestas afirma que el método
tradicional y el método digital deben ir de la mano, ya que estamos en un m=
undo
cambiante, en donde, predomina el componente tecnológico.
Las clases siempre deben ir más
allá, debido a que, en la sociedad actual, lo visual predomina al momento d=
e la
enseñanza. Además, aplicado en el contexto de la situación actual del Covid=
19,
esta forma de ofrecer clases ayuda a romper el molde del día a día de una c=
lase
virtual. Así mismo, las clases deben desarrollarse de manera interactiva en
donde el alumno pueda demostrar lo aprendido por medio de juegos, gráficos y
demás.
La mayoría de los profesores
conocían las pizarras virtuales, pero la mitad no incorporaba juegos en est=
a, y
se sentían inseguros al utilizar la herramienta, ya que, sitúan las clases =
como
impredecibles, debido a las eventualidades como el tiempo insuficiente para
realizar todas las actividades planeadas y la pérdida de conectividad de
Internet que realiza un corte en el flujo de la clase. En cambio, los niños conocen juegos
educativos, pero solo el 35% ha recibido clases con pizarras digitales. Aun
así, ellos prefieren esta herramienta, y se sentirían motivados si los
profesores la utilizarán más en sus clases. También, piensan que es de fácil
uso e interacción y desearían que fueran implementadas en materias como
matemáticas, lenguaje, ciencias e inglés. La diferencia de confianza en el =
uso
de las pizarras es parte de la brecha tecnológica que existe entre las
generaciones de estudiantes-profesores, aunque los profesores afirman estar
preparados constantemente para cada clase. Utilizar otra forma de enseñanza=
en
una clase virtual requiere de mucho esfuerzo y ayuda de los mismos estudian=
tes
para que funcione.
Por ende, las pizarras virtuales=
se convierten
en una herramienta completa y de gran ayuda a la hora de impartir conocimie=
ntos,
tanto durante las clases sincrónicas como asincrónicas, en modalidades que
requieren elementos lúdicos o de control de conocimientos formales, aplicab=
les
a niños de primeros años de escolaridad. Se vuelven un aliado en el desarro=
llo
de actividades en el entorno de aislamiento que están experimentando los ni=
ños.
A través de las encuestas realiz=
adas
se dedujo que estas herramientas digitales deben ser de fácil acceso y mane=
jo,
tanto para estudiantes como para docentes. Así, como también debe existir la
debida capacitación sobre su incorporación en la construcción de objetos de
aprendizaje. Logrando estos aspectos predominantes, se podrá obtener buenos
resultados en la enseñanza de los niños de educación básica.
RECONOCIMIENTOS
Este trabajo forma parte de una
investigación realizada en el marco de la materia “Investigación Aplicada al
Diseño” de la Facultad de Arte Diseño y Comunicación Audiovisual de la Escu=
ela
Superior Politécnica del Litoral, ESPOL, dictada y en colaboración con la P=
hD.
Nayeth Solórzano como editores. Los autores de este artículo también desean
expresar su agradecimiento. A los estudiantes Melanie Almeida, Sara Morante=
y
Joselyn Vásquez del grupo de trabajo que colaboraron en el levantamiento de
información. A docentes que participaron en las entrevistas realizadas, así
como los padres de familia con sus hijos que participaron en las encuestas
sobre esta investigación.
REFERENCIAS
[1] M=
. d.
S. Pública, “Boletines epidemiológicos coronavirus por semanas,” Sep. 29, 2=
020.
[Online]. Available: https://www.salud.gob.ec/boletin=
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Preferencias en Modalidades de Clases y sus
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